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這期《瘋傳》依舊如期而至!這期《瘋傳》依舊如期而至!導語: 這已經是我們第三期的樊登讀書活動了,回顧前兩期的活動,仍然歷歷在目。不少參加活動的人總是唏噓活動時間過的太快,還來不及回味就已經結束,所以針對大家的需求,近兩期活動我們增加了《商業模擬》互動環節,讓參加活動的朋友活學活用,有更多的機會展現自己,表達自己。 廣工大&樊登讀書過往活動圖 主題《瘋傳》 讓你的產品、思想、行為像病毒一樣入侵 回顧本期活動,本期廣工大惠州研究院&樊登讀書的活動主題《瘋傳》,主要是以社交貨幣、誘因、情緒、公共性、使用價值和故事六大原則的運用為核心展開,借助人與人之間的信息交流,讓產品或思想快速傳播,造成巨大的社會影響,從而贏得海量的用戶。 課程摘要 一、社交貨幣 就像人們使用貨幣能夠購買商品和服務一樣,使用社交貨幣能夠獲得家人、朋友和同事的更多好評和更積極的印象。2008年,一家叫嚕啦啦的網站誕生,他們要求必須注冊成會員才能參加限時搶購,每次限時搶購的時間都很短,錯過就會以雙倍價格正常銷售。2009年,他們銷售額達到3.5億美元。這個游戲的核心是讓客戶覺得自己是自己人,進入了一個小圈子,他會更加樂意和別人分享自己的特權。就好像閨蜜們說“別告訴別人”,這樣的消息傳得最快。稀缺性和專用性是這個策略的核心,這種權利可以讓會員感受到歸屬感。 二、誘因 在沒有任何金錢刺激的情況下,每個人每天大概會談到60個品牌。但為什么會談論一些品牌而不會談論另一些?如何用一些刺激瞬間激活人們的記憶,讓他們想到品牌相關的內容,這種刺激就是所謂的誘因。因為這些產品使人感到新奇有趣,所以廣告商也經常會努力地設計出令人震驚而驚喜的廣告來引起人們的談資。頻繁地誘導產品能夠增加至少15%的口碑傳播行為,就像刺激物能夠多么頻繁地出現在人們的日常生活中,如:奇巧和咖啡的結合、紅牛和能量的結合、脈動和不在狀態的結合、雪碧和辣的結合、加多寶和上火的結合、iPhone和腎的結合……如果把一個產品或一種思想與太多的事情相聯接,就會導致人們記憶得不清晰。 三、情緒 研究證明,有感染力的內容經常能夠激發人們的即時情緒,能觸動情緒的事物經常能被大家談論,所以我們需要通過一些情緒事件來激發人們分享的欲望。加拿大歌手戴夫乘坐美航時托運的3500美元的吉他被摔壞,在經歷了索賠無望之后,他把憤怒的情緒寫成了一首歌,叫《美航毀了我的吉他》,并拍成了MTV。一天以內,點擊達到300萬次,獲得14000條評論。視頻發布四天后,美航股價下跌10%,直接損失1.8億美金。2009年,時代雜志把這首歌列為十大金曲。這就是情感的力量。 注意:利用情緒來激發共享行為時也要做好事先準備,當心不良情緒或口碑的惡性擴散。 四、公共性 人們會隨時隨地觀察他人的所作所為,并隨之模仿。所以,讓某些事物更具觀察性,就可以讓他們更好地被模仿。我們喜歡看鄰桌點了什么菜,喜歡購買爆品,甚至連看電影都會因為旁邊人笑而笑起來。別人都這么做,我也就該這么做,以證明我不是社會中的異類。這就是為什么排隊越長的餐廳越多人去排隊的原因。為什么大部分人都不喜歡喝酒,但卻經常在飯局上喝酒?因為喝酒熱鬧這個行為是可視的,而反對喝酒這個思想是不可視的。你不知道鄰居使用的是什么牌子的牙膏,卻能清楚的看到他開的轎車的牌子,鄰居的購車行為實際上也影響到了你的購買決策。在調查了1500萬輛轎車的銷售記錄后,得出這樣一個結論:近八分之一的轎車銷售受到鄰居的社會影響。 但是公共可視性應用也會有一些反例。就像南希·里根拍攝的反毒品廣告通過大規模傳播希望觀看到的人們不要去吸毒,但研究結果顯示這則廣告讓更多的青少年吸毒,因為它讓吸毒這種行為可視化,似乎是一種常見現象。因此假如你不希望看到更多錯誤行為的發生,就不要向人們強調這些這些錯誤行為。比如沒有買賣就沒有傷害會導致更多人企圖獵殺,這則廣告只是為了募捐更方便。再比如經常報道女大學生失蹤的案件,會導致更多女大學生失蹤。這都是可視化的結果。 五、使用價值 增加驚喜的價值會讓人更愿意談論你,促銷者提供的信息在超過人們預期的時候才更有可能被人們共享。如增加了時限或者頻繁性的限制,某些商品的銷售會顯得更有吸引力。比如:會員日、限時打折、限購一件等等。一個烤肉爐原價350美元,現在降價到250美元,另一個商店里同樣的烤肉爐原價255美元,現在降價到240美元,你會買哪個?75%的人選擇了第一個,這就是2002年諾貝爾經濟學獎得主卡尼曼的有限理性原理。人們并非絕對按照經濟原則去評價事物,而是根據比較原則來評價事物。 我們需要包裝我們的知識和專業,以便人們可以通過這些信息了解我們。我們需要將產品的有用性更加清晰地展現在顧客面前,以使人們心甘情愿地傳播這些內容。 六、故事 講故事有時是出于社交需求,有時也是想要用故事傳達有用的信息給聽者,故事能夠傳遞思想、教訓、寓言、信息或結論。故事是能夠幫助我們理解世界文化意識的重要資源,還可以快速便捷地向人們提供大量的商家信息,相對于廣告,人們很少排斥故事,故事趣味性更強,說服和宣傳目的更不明顯,即創建一個讓人們持續談論的載體,進而使人們持續地談論我們的產品、思想和行為。 就像關于樊登讀書的故事:有一天樊登讀書會的聯合發起人郭俊杰在一家面館吃面。面館老板娘在管教孩子,很兇的怒罵和孩子的反抗令郭俊杰無法安心吃面。于是他拿出了iPad,向老板娘展示了樊登老師講的《你就是孩子最好的玩具》視頻以及PPT。老板娘看得入神,然后問他哪里可以買得到?郭俊杰說還不止這些呢,每年50本書的解讀,還有微信課堂。……老板娘立刻掏出300塊錢,成為了我們的會員。他們就是這樣影響這個社會的,讓更多沒時間讀書的人能成為讀書人。 商業模擬互動 以鹿角巷&奧克斯品牌為例 從課程中提取的知識點活學活用 或者 結合自身分享營銷創意點 【鹿角巷】 ①“網紅地點打卡”誘發公共性; ②“關注領取福利”形成特有社交貨幣,提升粉絲活躍度; 【奧克斯】 ①“高頻事件”形成主要誘因; ②“正向營銷”的故事傳播; |